viernes, 30 de noviembre de 2007

LA TEORÍA DEL JUEGO UNIVERSAL

Todo juego es jugado por un jugador.

En todo juego de mesa o de ordenador en el que intervienen personajes, el jugador está destinado a olvidar temporalmente su identidad real y a identificarse con una identidad alternativa y temporal: la de uno o varios personajes.

De esa manera, siendo un ser real y eterno, el Ser-humano puede experimentar realidades alternativas y temporales.

Es tal como ocurre en las películas: el espectador deja de identificarse con lo que es y se identifica con lo que ve, con uno o varios de los personajes y vive las sensaciones como si fuera ellos mismos.

La conciencia o "corazón" del espectador abandona su "lugar" original y se traslada al mundo reflejado por la película en la pantalla, si bien realmente todo termina reflejado en la pantalla interior de la mente, donde está todo.

Todo ello ocurre hasta que el espectador regresa su consciencia a su punto de origen y decide no involucrarse ni dejarse condicionar o hasta que la película termina.

O es como el pasajero de un tren, que es pasajero o "temporal" hasta que el viaje termina.

El Ser-humano es una unidad inseparable que interviene en un Juego Universal experimentando sus dos naturalezas real y ficticia (o aparente).

Su naturaleza real, el "Ser", es el Jugador-Creador, la Identidad Real, y el cuerpo (naturaleza física "humano") es el personaje, la máscara física.

Dado que en el Juego Universal todo es posible, existe otra máscara más sutil, invisible e intangible, mental, a modo de "virus" que puede hacerle creer ser sólo su máscara física superficial y experimentarse como tal.

En entonces cuando el personaje es controlado o dirigido por el "virus" mental, y no por el Código Máquina Esencial o Esencia del Juego, el Espíritu del Juego.

En principio el Jugador-Creador, la naturaleza conectada al espíritu, juega conociendo el sencillo código del Juego en el cual fluye: la libertad y sus principios universales carentes de cualquier condicionamiento al temor y de cualquier intervencionismo.

En principio el Jugador juega conscientemente en "modo dios" o modo SER con forma de personaje humano.

Es una pura forma de SER.

En un momento del Juego, un "virus" asalta el software. Su nombre es "Mátrix". Su misión es crear su propio Juego Alternativo, instalarse como un Dios o Señor que juega con los personajes y es servido por los personajes.

Para ello se instala como programa residente en la mente de los Jugadores-personajes (Seres-humanos) y les hace olvidar que ellos son Jugadores, y así dejan de servirse de su naturaleza real.

Se instala como una tapadera del pozo del conocimiento de cada personaje.

De forma de SER, el Jugador ha pasado a ser una forma de Pensar (personaje personalidad).

Así el personaje olvida la profundidad de su Identidad Real y se identifica con su papel superficial: el propio personaje y el código de Mátrix.

En este estado de conciencia olvidado de su consciencia de Jugador, la personalidad se basa en el culto a otras personalidades.

De esa manera Mátrix logra crear la separación virtual de una unidad inseparable.

El individuo (Jugador-personaje no divisible en dos) es convertido en "dividuo" dividido en dos creyendo ser su naturaleza de personaje.

Al olvidarse de su fundamento, causa o razón de Ser o naturaleza de Jugador-Creador, el personaje necesita una guía o un fundamento en el que basarse, pues cualquier ordenador, aunque sea biológico-orgánico como el cuerpo necesita un parámetro para ejecutarse, sea el propio Código Máquina (la Fuente, el Ser) o cualquier programa alternativo (el Pensar o el Creer).

Para ello Mátrix ofrece al personaje que dentro y/o fuera del Juego existe un "Creador" con sus propias leyes, y así el Creador Real (el personaje) cree (y crea en sí mismo) a ese "Creador", otro personaje ficticio tomado como "superior" o "supremo" que Mátrix le dice que le creó y que creó el ambiente físico del Juego: el Mundo.

Pero ese "Creador" es creación mental del código del
virus "Mátrix", la condición necesaria para que "Mátrix" lleve a cabo su proyecto en el Juego, en el cual instala un también módulo temporal o calendario no natural.

Así, "Mátrix" logra el control sobre los personajes. Mátrix es control y poder.

Pero todo personaje sigue albergando su naturaleza de Jugador-Creador en sí mismo, aunque esté ocultada por el "virus".

Existen también en el Juego una serie de documentos o manuales con los que el personaje puede interactuar (como con todos los objetos 3D) y que están destinados a aportar al jugador pistas o claves de sabiduría para liberar su mente y purificarla del "virus".

Sin embargo todo jugador posee en sí mismo las claves o combinaciones de teclas necesarias para jugar en "otro nivel" o para regresar a jugar en "modo dios", modo prohibido y castigado por Mátrix en su versión religiosa, pero que no es ser como es el Dios-Mátrix, sino regresar al estado original de Conocedor del Código Máquina, el real, la Verdad que libera.

Así la consciencia del personaje regresa a su naturaleza original de Jugador-Creador ("cristo") que no deja de usar su personaje humano, aunque ya con la diferencia de no estar controlado por Mátrix ni de pretender controlar, tal como actúa Mátrix y cada personaje controlado por ella.


"¿Qué es Mátrix? Control"
(Morpheo, en la película "Mátrix")


Mátrix es el Juego del Control en mitad del Juego de la Libertad, el Real.

El Juego Real no es el Juego de la Cabeza contra el Corazón ni el Corazón contra la Cabeza, pues se trata de que el personaje integre ambos aspectos en uno: él mismo como Jugador-personaje o Ser-humano, y fluya en el Juego Real.

Ni es el Juego de la Razón contra el co-Razón o del Intelecto contra la Intuición o de lo "masculino" contra lo "femenino".

El Juego Real precisamente es el no estar en contra de nada, especialmente de algún aspecto de uno mismo: la cabeza o el corazón.

Sólo el virus "Mátrix" residente en la memoria del personaje le impide integrar en armonía sus dos aspectos para poder reconocerse como Jugador-Creador, y así el personaje refleja su conflicto en todos los aspectos externos de su experiencia en el juego.

"Mátrix" es mental y por ello crea el conflicto en la mente o "cabeza" del personaje, al cual le hace creer que las cosas del Mundo-Mátrix son las necesarias y las obligatorias, como los bienes o las leyes, si bien el personaje las cumple por temor al castigo, no por "amor", pues no son leyes de amor.

La filosofía que el virus "Mátrix" propone es "permitir ser controlado y controlar".

El personaje creyente en el Juego de Mátrix experimenta ambos aspectos: deja que le controlen y pretende controlar.

Ello se basa en el "dejar que otros piensen por mí" y paradójicamente en el "las personas o el mundo deberían ser como yo pienso".

A su vez, el "dejar que otros piensen por mí" se basa en que el personaje, al no reconocerse como Jugador-Creador autosuficiente y conocedor de la Esencia del Juego que le aporta todo, juega su juego usando la mayor parte de su tiempo en procurarse todas sus necesidades en el exterior sin apenas tiempo para poder reconocerse como Fuente Interior.

Ser controlado y controlar le supone al personaje ausencia de Libertad, es decir inconsciencia de estar en mitad del Juego de la Libertad, el Juego Real.

El personaje ve que todo es diferente a lo que le gustaría porque todo se mueve inevitablemente en la Libertad Real más allá de las apariencias superficiales. Por ello teme a toda libertad diferente de la suya y más aún a la Libertad Real que alberga en su "Co-Razón", y especialmente teme a abandonar su "idea particular de libertad" ("Razón"). Y por ello tiene un concepto equivocado de la Libertad Real. Así, cierra su "corazón".

En otro aspecto, Mátrix es el Juego de las Apariencias y del "dejarse engañar".

Para que un personaje se deje engañar y entre en el Juego de Mátrix, primero es necesario que Mátrix introduzca elementos o personajes engañadores y el engaño. Son "encarnaciones" de Mátrix.

Pues todo personaje en el Juego busca algo: un sentido al juego que juega; es un demandante que demanda una respuesta, y por ello la oferta es ofrecida por otros personajes.

Es el Juego de la Oferta y la Demanda.

Todo personaje siempre tiene el poder de la decisión de aceptar la oferta exterior o no. Siempre que desoye su propia respuesta interior y acepta la respuesta exterior termina comprobando que es falsa y se siente defraudado. Entonces echa la culpa al engañador, lo cual es también la filosofía de Mátrix.

Mientras el personaje no reconoce haberse dejado engañar, nunca se libera de Mátrix ni de volver a dejarse engañar, pues Mátrix le aporta el ingrediente del
"orgullo", la resistencia, a vencer con la humildad.

Mátrix es el Juego del Engaño y el Dejarse Engañar, y que ese juego se mantenga depende de lo segundo, pues "dos no pueden si uno no quiere", es decir, un engañador no sirve para nada si un personaje no quiere dejarse engañar por él.

Aún así, el personaje que decide no dejarse engañar, puede continuar en el juego de Mátrix pretendiendo controlar al engañador para impedirle que engañe a otros o realmente que otros se dejen engañar, cosas que no pueden evitarse sino por uno mismo.

La Libertad Real del Juego, siempre presente en el interior de cada personaje y en la propia esencia de todo el Juego, consiste en que es imposible evitar que otros pretendan engañar y se dejen engañar, y que lo único posible es que uno mismo evite dejarse engañar.

La Libertad Real no evita que el personaje no evite dejarse engañar, pero el personaje pretende evitar muchas cosas, si bien sólo se evita a sí mismo ser realmente Libre.

Por ello no es auténticamente Libre, sino que "goza" de una Libertad Condicional impuesta por si mismo, pues no sigue la esencia del Juego, sino la mentalidad de Mátrix.

Por ello la mentalidad o ley de Mátrix que se comunica a través de la mente de los personajes es apartar físicamente o encerrar en las cárceles del Juego a los engañadores para que no engañen a los que se dejan engañar, que si bien están libres físicamente no SON libres mentalmente, pues son engañadores de sí mismos siempre encerrados en la cárcel mental del Juego de Mátrix: el Auténtico Engañador sustentado por los propios personajes: los Auténticos Engañadores de Sí Mismos.

La gran paradoja y genialidad del Juego de Mátrix es que Mátrix no se engaña a sí mismo, pero sus hijos sí se engañan a sí mismos.

De hecho Mátrix es consciente, y para ganar en su juego necesita mantener en la inconsciencia a los personajes a los que controla, que se dejan controlar y que pretenden controlar tal como buenos hijos de su Madre-Mátrix, si bien sólo se controlan a sí mismos.

Estas mismas palabras pueden estar tratando de engañar al personaje que las lee, incluso al decirle que la Libertad y las respuestas las tiene en su interior, en su aspecto o naturaleza de Jugador-Creador Creativo ("cristo"), no Reactivo mental.

Todo esto también puede ser un engaño, pero no es eso lo importante, sino el dejarse engañar, y más importante aún, el engañarse a sí mismo... o amarse a sí mismo.

Y ninguna de las dos opciones es "buena" ni "mala", sino perfecta, pues procede de la voluntad perfecta y la libertad perfecta e inevitable (la verdad) de la esencia del Juego.

"Es inevitable"
(Smith, en la película "Mátrix")

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